我很少玩光榮以外的SLG,除了後來接觸過全面戰爭跟Paradox的遊戲之外。
當初看雜誌介紹NAMCO要推出這款作品時,著實有點意外,看看感覺不差,
推出當天就去搶了片回家玩。
最近想到了,來回顧一下跟大家分享這款少有的“半原創”作品。
我以前沒接觸FC時代的作品,聽說這是款復刻作,但我看來差不多跟全新一樣了...
自從光榮的三國志一發售以來,大致上策略遊戲都差不多定型,尤其是日本廠商
的作品更是如此。這款〈中原的霸者〉也差不多,基本系統仍不脫那些架構,只
是有許多額外的特色,是屬於在光榮系統中少見的或沒有的,玩起來還是有點
“不一樣”。
1.系統
遊戲一進入除了多一個通訊對戰外,還有一個是收集模式,剩下就是標準的劇本
。時代設定跟光榮的差不多,除了最後的一個劇本是219年,跟光榮後來幾代越來
越後面的時間設定來說算“早”,如果想要看到一些後期武將,玩家可能會打到瘋
掉。先說一下,這遊戲的武將也算是“蒐集要素”之一呢。:P
一開始也算貼心,有劇本介紹,可以讓對這段歷史不熟的玩家快速切入。
另外,遊戲中也有不少歷史事件,也可以蒐集,只是很多條件都頗機車,不看攻略
恐怕會很幹吧....
主地圖比較像三國志六,有點像衛星圖,城市也稍微不同。破關一輪後,會追加異
族都市,效果很像三國志九代。
2.內政
這是這個遊戲的重大特色之一。本遊戲副標題叫做“三國將星錄”,所以非常重視
武將人才,基本上,城市本身有固定的指令可以實行,但是攸關國家發展諸如種田
、商業、防洪等等指令,都是要依賴該將領本身是否有該技能才能實施。而且武將
會的東西又跟他的等級有關,就算是曹操大人,一開始也頂多會種點田而已。
但是呢,如果你跟一些雜魚相比,又會發現更欲哭無淚的事情。因為他們很多啊,
等級一的時候根本除了共通的巡邏指令外,頂多就會個偵查或一些無用的廢指令。
換句話說,如果是一些如王朗等只有一兩個武將的小勢力,在遊戲開始的武將等級
低時,根本很難有發展的可能。(破關後可以繼承存檔,武將等級會累積)
有時候也真不知道該誇還是罵這個系統....
可話又說回來,這遊戲的內政其實算簡單的,苦只苦一開始。總之就是錢難賺,一
年只有一個四月有錢收,平常多派武將出去巡查看看能不能路上撿錢,順便賺經驗
。後來發現發展速度實在受不了,於是丟給AI委任看看會怎麼做.....只見下個月
AI就把糧賣了一半然後徵兵去了.....於是我也開始賣糧換錢然後徵兵扁人....
最好挑四月跟九月,因為那時剛好就是收入進帳,可以搶錢搶糧撿現成。
不過話又說回來,其實玩家只要把某幾個城市發展起來(星星全滿),每年就有用不
完的錢糧,尤其是有兩三座以後更明顯,剩下就是到處欺壓電腦而已。
3.戰爭
主軸中的主軸,真正耗時間的是在這上面。
本遊戲採取半即時的制度,配合陣型跟某些計略還有戰爭一開始的效果,構成整個
流程,但野戰影響最大的其實是單挑,攻城戰則是士氣。
其實這遊戲的戰爭過程有點冗長,而且後來抓到訣竅,就顯得有點無趣,不太容易
吸引人想打下去的慾望了。
野戰篇:
‧單挑至上論。一個猛將抵個過五個二軍,這套遊戲中很少有猛虎難敵猴群,只要戰術正確。(廢話)
‧慎選地形、擅用武將支援,戰技關鍵時使出,掌握士氣是勝敗關鍵。
‧戰鬥中敵方武將如果龜在陣後,可以考慮用「突破」,讓我方武將無視敵軍小兵直接往敵後衝,然後逼近敵將時再用將擊。如果一開始就用將擊那麼我方武將可能會被敵兵拖住,白耗體力。
‧戰鬥中如果我方後面有我軍,則退卻不能。此時可以考慮用突破突圍,然後不斷的逃跑保全性命。(敵方AI很會用車輪戰)
攻城篇:
‧別莽莽撞撞的接近敵城,因為守城方可以用計謀而我方不能反擊,白白損兵力!
‧AI其實不聰明,故意在城外逗留,他們會很有意願出城決戰。(沒兵力都可能出來!)
‧避開有人防守的部分攻擊。
‧避免損失太大兵力,一開始可以先讓主將用撤退退到撤退線(畫面端),然後等士氣總崩,救不回來的時候,馬上撤退,可保住很多兵力。
‧步兵在攻城戰會變成工兵,攻城最有效。
‧4000點的城池反而好打,用集中的陣型,因為城池的模組是中間城門突出,敵兵卻是分散,要往中間集中需要時間,可減少損失,而我方相對的攻擊面也廣。
‧選有城兵特性的武將攻城,如果武將有一些屬於可以威嚇並讓敵方動彈不得的將技如:「望鄉」、「威嚇」更佳!。(效果差很大很大,城兵特性+工兵,我用曹仁一千六, 一輪打下3000城壁!!)
單挑篇:
‧對付武力比自己次一級以上的將領,就盡量用「攻擊」即可,用其他的技能反而可能凸搥!!
‧敵我實力懸殊,而你想要將他活捉的話,請估計對方的體力,避免一擊殺(雖然被打到體力歸零敵方並不是必死),然後用威力最小的「牽制」將對方體力打到1x左右,即可進行捕擄。
‧如果武力相當的話,就要拼點運氣,老實說單挑的技巧勝負判定似乎是沒有規律,所但基本上用「攻擊」是最穩定的,「必殺」我則從沒用過(笑),也沒讓敵人對我成功過。
4.將領特性
除了前面提到的內政指令外,本遊戲的將領設計還有如專屬技巧、兵種適性、兵種、
陣型、最有特色的莫過於“個性”(特殊)。也就是說,每個將領都會有一些他自己的
屬性存在,比如說曹操就有“霸權”,效果就是在非自己親屬以下的主君當官很容易
叛變;馬谡是言過其實,讓士兵戰鬥力下降、李嚴是謊報功績、孟達就是容易反叛等
,有正面也有負面,這是我相當推崇的一個設計。
至於寶物不算很稀有,沒事逛逛,用巡查就有機會撿到,所以給予跟拔掉都不會影響
忠誠。
能力方面,給的還算中規中矩,也不脫光榮三國志給的印象就是了。
5.雜感:
這遊戲的人設真的頗為詭異,有些似乎是跟光榮刻畫出來的差不多,有些則是讓你跌
破眼鏡,真的要心臟很夠力才行。不過遊戲中有女性武將的登場,倒是都很萌....:P
音樂的話中規中矩沒什麼印象....
補充幾點心得是:
‧發展到中後期,雖然戰爭是本遊戲的精華,但是計策也是三國志有趣之處,多多進行離間之計,不論挖角太守,或者是拉攏對方擁有大兵力的將領,增加戰略上的優勢。
‧策反敵方部將發動叛變,如果是敵方君主以外城市,可消耗敵方太守兵力(敵太守無兵則是叛變成功),並降低其忠誠度!!
‧敵將被捕後釋放,除非敵君主,否則應該都是下野,所以當不幸我方已經到達武將上限,可以安心釋放沒關係。雖然下回合AI可能又登用回來了.....:P
6.結論:
其實這遊戲算是一款小品佳作,還算是可以打發點時間,尤其是SLG+三國迷來說,
不會太糟糕。只是如果跟光榮的系列作比,可能還是有點差強人意啦。
尤其是戰爭系統,實在不能說很理想,我現在也只是偶爾拿出來看看人物設定而已....
畢竟這也是款出了五年的作品囉....
跟大家分享一下。
官網:
http://www.bandainamcogames.co.jp/cs/list/chugen/
Blog版的沙必死,部分人設分享:
幾個主要人物還算中規中矩...
好吧,呂布是五原人,跟胡族有關係,我認了。
伯約就是帥,沒話講。
這個郭嘉能接受的應該不多吧.....(無言)
先別說這傢伙是誰,光這圖....北斗神拳????
靠!這科學怪人吧?????
搞笑完之後,來點輕鬆點,美人篇:
只有黃巾之亂劇本的呂布才會有,貂蟬出現就沒了。XD
這個事業線....>/////<
蔡文姬不愧是歷史有名的才女,圖像不用賣事業線也萌,能力值也優。
三國時代就有旗袍了.....XD
事業線無敵,趙雲你怎麼捨得拒絕????
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