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其實也發表了一段時間了,不過最近的情報比較多了,才來談一下。

 

距離上一代發售也已經有將近五年之久,很多玩家都以為把重心放在無雙系列跟Online Game上的光榮已經放棄了當家兩本柱,不過,去年發售了信長之野望‧天道後,又令人燃燒起不少的希望。

終於,在幾個月前,三國志12正式發表,讓許多玩家不禁熱淚盈眶。

其實,若論策略遊戲,歐美的許多大作早就已經可以說“足夠把光榮的遊戲打趴”,但,在亞洲的玩家心中,仍然對於它仍有許多期待,除了眾多的回憶外,還有一個特色。

那也是這次三國志12的製作人所強調的:「人間劇場。」

這是日式的表達法,簡單來說,就是“比起遊戲性,三國志12更強調一種人物的劇情跟帶入感”。這就是光榮的策略遊戲跟歐美的那些大作的差別。

比如說,之前鎮長最愛的Paradox公司的Heart of Iron系列,以二次世界大戰為背景所做的SLG,其遊戲性,時代感跟內涵等等,都是比起光榮猶而過之而無不及。不過,如果論起喜好歷史的玩家所愛的“融入感”,P社(歐美)在這方面,就略顯欠缺。換言之,喜歡玩歷史遊戲的玩家,大部分都是“熟悉該段歷史,並有企圖融入該時代,透過遊戲進行中的一種幻想來改變事實”的遊戲目的,當然,我們也不排除單純只是為了好玩而玩的,但本文討論的並非這種類型玩家。而鎮長本身就是屬於前者的玩家,遊戲性其實對我而言,只要不是真的太失敗,其實倒也不是那麼難以接受。能夠模擬出“孔明北伐成功”這個命題,可能樂趣會高更多。當然,以HOI為例的話,大部分的玩家樂趣都在於用蔣公抗日征服世界吧。這一系列的歷史事件很多,透過這個設計,倒是可以充分地讓玩家比較感受到那種融入感。相對而言,時間軸比較長的Europa Universalis跟Victoria系列,就薄弱了許多。(鎮長也就比較沒那個感興趣了)

 

光榮顯然也非常明白這點,所以才堅持採取這個路線,同時,我相信這也是非常吸引亞洲玩家的策略。

 

進入正題。

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三國志12依然跟上一代一樣,採取君主扮演跟回合制。戰略畫面上,眼尖的玩家會發現城市數量變少了,而且顯然是有分戰略畫面跟城市畫面兩種方式。

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內政在城市內進行,顯然比較接近八代的那種方式,而不是上一代的種田,可能有些玩家會失望,不過這也不是光榮第一次這樣玩,記得五代跟九代的內政也是簡略到按鈕就可解決。

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既然強調“人間劇場”,每個武將的特性就變得非常重要了。上一代的“特技”設定頗受好評,至少因為這個,讓很多原本屬於雞肋的B咖武將大復活,不再那麼的可有可無;當然,這一代也繼承了這個特點,只是不是全武將都有,就仍待觀察了。

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這一代的戰爭終於有了戰場迷霧,看來那種演義上常常出現的老梗--誘敵伏兵的戰術終於可以出現了。

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當然,每個武將也都有獨特的戰技,像飛將軍的“人中呂布”看起來就很暴力,被圍起來之後放一把似乎就可以海底撈月逆轉...= =

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這一代最特別的新功能就是秘策吧。它分作戰略跟戰術的不同兩端,各自有其特效,製作人強調如果用的好,就可能成為大逆轉的關鍵點。至於實際上到底是如何,玩了才知道....不過倒是很多人才這個階段就開始批評,不知道在急什麼?@@

 

光榮的遊戲,另外一個讓玩家念念不忘的,當然就是人物的肖像了。
這是不可取代的特色,也樂趣跟融入感的來源之一。
讓我們來看看這一代吧,光榮強調全武將半身像,可能真的花了不少預算....

曹操: 

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(這是哪套武功的起手式嗎?)

 

劉大耳:

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(信我者,得永生。)

 

孫權:

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(桌子快來給我砍)

 

諸葛亮:

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美洲狼:

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(為啥是這個名字要問新注音)

 

貂蟬:

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(我不行了....>/////<)

 

趙雲:

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郭嘉:

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(不要再灌我酒了,拜託)

 

 

喔,對了。
最重要的是,光榮這次強調,配備需求不會很高,主要針對平板或低階電腦都可以遊玩為重點,這真的是一大福音啊啊啊啊。雖然鎮長其實也打算再換一台桌電了.....

 

就讓我們一起期待明年春天,三國志12的發售吧。 

 

官網:

http://www.gamecity.ne.jp/sangokushi/12/index.htm

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