(把以前的文章拿來貼一貼,因為懶得再打一遍了……XD)






 作者  fatisuya (伊達楓)                                    看板  Sangokumusou
 標題  [閒聊]來聊聊玩了這幾年的真三國無雙吧。
 時間  Wed Sep 14 03:43:28 2005
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看著猛將賺發售,我卻沒有去買的慾望,心中忽然感慨萬千。
躺到床上後,孤枕難眠.....呃!不是,是一時手癢,忽然有些廢話不吐不快,
所以就又打開電腦,上站來po文了。
                                                                               
剛剛又去精華區翻了一下自己以前po的「我最愛的真三國無雙2」一文,回想起當年最狂熱的歲月,雖然我的PS2的遊戲不只真三國無雙一系列,但是,就好比我們平常雖然有了西方料理,但主食仍然是米飯一樣,我的PS2始終
最常被餵食的,就是無雙系了。伴隨著我過了許多歲月,連帶著在巴哈上發生的許多有趣的討論,熱鬧的版聚活動……
或許中文比較難表達時態,不然,這些都應該被打上「過去式」吧。
隨手翻翻,四代推出至今,我po的文章不論是心得或者是雜七雜八的討論,跟二代三代相比簡直不成比例。有時候我心裡總是會有疑問,究竟是為什麼呢?
                                                                               
三代推出的時候,我人還在海外,那時候延續著二代跟猛將賺的狂潮,無雙熱仍然繼續燃燒之中。三代猛將賺推出在我回國之後,我還跟許多版友跑遍大台北企圖在第一時間搶購入手。
記得我說過,無雙系列最讓我印象深刻的,莫過於戰場上的NPC,不論它們是只會
礙手礙腳,還是有所助益,這都是在當時跟許多ACT絕大不同之處啊!(雖說無雙Like目前已經充斥市場,光榮自己也推出同引擎作品不少,但至今仍無一款能取代無雙二代在我心中的地位,特別在上述的特點上。)至今我仍然記憶猶新,某個冬天的夜晚,我用甄姬在五丈原跟二公子在本陣下面的血戰,患難與共,然後在包子千里行時,大意被小兵戳屁屁,跟著一名不知名的卒伯勇士從旁趕來英雄救美,讓我免於仆街之後,心中對它的感激猶如長江滔滔,延綿不絕……XD
次日的合肥新城之戰,又是「一段愛與血淚的故事」,接著用諸葛亮破HARD時,更是深深的了解「團結力量大」的真諦……
無雙二猛將賺的鐵壁女護衛兵,更是創造出另類的史詩………(煙)
不過這些個特點,在三代AI的修正--一定範圍內一律以玩家為優先攻擊目標--之後,完全改變,甚至消失。固然某些戰場上,受制於士氣等等軍團戰要素的影響,玩家還是不能完全忽視NPC的生死存亡,固然在難度跟角色能力未滿的限制下,玩家仍然不能遭到圍毆而必須稍稍借助NPC,但是其重要性已經嚴重低於二代,翻遍我腦袋,
找不到任何一絲相關通力作戰的記憶。(剩下大多都是鬧場的經驗……Orz)
三代猛將賺增加了難度,同時在護衛兵的AI有著特別的改變後,稍微找回了這一點點的感覺(請把護衛兵練成黃龍然後選戟兵)。
這中間經過了戰國無雙的洗禮,當然,這不在討論範圍內,姑且跳過。不過這款遊戲的AI設計讓NPC透明化程度更加嚴重了……
四代,這是一個NPC可以無視的年代。HARD除了在角色開始練的前期外,剩下的只是專門戳屁屁跟看似很高明但其實破綻滿天飛的AI,幾乎拿到Lv4跟高數值道具後,剩下的就是玩家如同OP的火哥那樣一人闖陣耍帥(或許OP正是如此暗示我們,又或者某些角色不見得能這樣玩……)。或許你會說,那為什麼不去玩修羅?
過去我也曾說過,在下最痛恨的,莫過於廠商不靠AI的修正,而是靠作弊或者是不利條件的限制,來增加難度。在以前,二代三代的猛將賺的達人、最強難度,不但修正了AI,在有意無意間,都有讓玩家歡樂過關的方式(狂擊術書的bug跟背水護符,玩家可以享受生死一瞬間的快感……XD,護衛兵的存在也影響了難度。),所以在這方面,
我仍然可以獲得滿足。不過四代的修羅難度,說實在的,我連碰都沒去碰過。(結果是四代我仍然一堆角色沒練滿,接近十個武將沒碰過)
(同理可以出現在Basara身上,不過這也不在討論範圍內,跳過。)
                                                                               
                                                                               
無雙的樂趣自然不止於此,不論是拿武器、道具的經過,練角色的過程,攻略關卡的反覆測試(試想我們過去曾討論過的各式各樣二代合肥之戰攻略法)....種種,都是其中的魅力。然而,究竟現在剩下多少呢?
當然,Omega小組也不是不思進步,帝王賺即是其測試開拓新遊戲方式的一種,後來變成了PSP版的玩法,然後似乎並沒有引起太大的風潮。三代的修羅模式也是一種,雖然會讓人不知不覺一直想玩下去,不過一但離脫之後,至少對我來說就不會想玩第三、第四次。因為,這跟外面的大型電玩的ACT有什麼差別?(某三國戰記?)立志模式也是,看了哈拉版的介紹後,還是沒有想玩的慾望。
                                                                               
                                                                               
我曾想過這或許是我個人的問題,也許是時空背景的轉移,我在台灣生活增加更多新事物,轉移了我對遊戲的熱情。也許是這樣,但我最近仍然有些狂熱的遊戲在玩,固然不是PS2上,我想也許又不是這個原因。
又或者是因為我從二代一路玩過來,新鮮感已經不能再多,有了厭倦感吧。
Anyway,我也不得不承認,無雙在我遊戲生命中,已經退了燒。
但是,我心中卻是深深的感到遺憾。
                                                                               
                                                                               
                                                                               
                                                                               
真三國無雙5確定是出在次一代的主機上面,相信是PS3了。
屆時,將有更強大的聲光效果來呈現,雖然一款新主機推出,理論上要馬上發揮出頂級實力通常是不可能的。但我依然會給予其深深的期待。
但在這種期待中,其實也有非常大的矛盾;之前在哈拉版我曾難得的po了一篇論猛將賺的文章。裡面提過,Omega推出猛將賺的態度無可厚非,就是擺明願者上勾的姿態。
但是令人無法容忍的卻是,你說它是“每一代都用同樣的引擎而用創新的態度”研發也好,還是“為了猛將賺而故意留一手”都可,無法抹滅的一點就是,本賺永遠有缺陷,而且這些缺陷明明上一代的猛將賺已經補正過了。
最簡單的例子莫過於在道具上,一件在二代猛將賺已經出現的無雙鎧,硬是在三代不見蹤影,然後出現在猛將賺中最後才在四代本賺登場。又或者是修羅模式,也許我們不能把它視之為本賺一定要出現的模式,但是在四代意外消失的VS模式後,要求它出現在本賺應該不能說是一種奢求吧?
以上這種現象我相信也絕非只有我注意到,因為銷售量將會是最誠實的證據。
在此,我也只能期待Omega也能夠早日發現了……
上面這些長篇廢話,說不上什麼客觀公正,不過對於一個自詡曾是無雙狂熱者來說,或許是一篇無聊牢騷。反正失去我一個玩家,也不是什麼大不了的事情,還有許多人願意玩啊!只是,我們就期待不會繼續有像我這樣的玩家流失掉吧。
                                                                               
                                                                               
                                                                               
                                                                               
                                                                               
                                                                               
                                                                               
哎!
終歸是一句:「愛之深,才會責之切啊!」


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如今,真三國無雙5公佈了。
首先映入眼中的,是畫面的進步,但是這並不是眾玩家真正想要的。
真正帶給人感動的還是在於內容而不在於那純粹感觀上的進步。
Omega Force這次打出連舞系統、角色動作與武器翻新,還有強化臨場感等,
就目前公佈的情報,似乎還不能判斷出什麼來。
可是誠如前文說的,在新的主機上,製作小組不該再有什麼理由去強辯,一套系列已經做到了五代,老粉絲在遊走之間,新玩家在觀望,還有一些冷眼等著看好戲的,都在等待著OmegaForce怎麼演出。
瞧吧。
看看會不會再有當初無雙二代給我們的感動。
仰或者是另一次的失望?





顯然可能是OP Movie的片段,圖中正妹我賭一百塊一定是貂蟬,她打從二代就拿著胡琴的啊~~
也是正宗的女主角~~口胡~~~



OP最後一幕,呂布與趙雲的對決,這兩個人才是本遊戲的主角啊~~XD



不知道是實機運算還是CG……反正這年代的水準大概早就快分不清了……
圖中是孟德跟東尼(剪短頭髮了)。



估計是孫堅老爹……



張飛真是越來越有豪氣了……



遊戲實際畫面。
圖中可以看到人物狀態似乎有許多疑似新系統的東西……
畫面人物跟景深也都符合次世代的水準,特別是那個披風。



馬上動作估計也是大量增加,這樣才能充分表現「七進七出」的豪氣啊~~
不過我好像看到某個叫張哈的……可惜只有名字而已~



這一代才有的新機能,可是實用性……= =



這個也是頗讓人懷疑的新系統。
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