其實這一系列,我不是很想去回顧。主要還是因為,
太多人做過這事情了。:P
只是三國志V真的有它獨到的地方,最近實在忍不住
要拿出來提一提。
而且對我來說,三國志V代也是我第一套原版的KOEI
遊戲,還是光碟版的!除了盒子外我都保留的很好哩!
那時候光榮還沒有自己代理中文版,負責推出的是第三
波,遊戲推出在95~96年間,就畫面來說並沒有比四代,
精細多少,可是遊戲的整個風格,卻是大有長進。對我
來說,五代一整個就是走流暢的快速風,內政精簡,戰
爭飛快,秒殺被秒殺都是瞬息萬變。XD
也因為這樣的風格,五代才讓我如此喜歡玩。雖然玩到
後來我已經在亂搞了‧‧‧‧
開始談吧。
1.開場動畫
這一代的OP搭配上服部隆之的音樂,真的可以用華麗盛
大來形容!多少次我看的感動萬分啊!至今尚未有一代
能夠超越之!!!
2.畫面
進入遊戲後,跟四代的綠色相比這次是用藍色,有一種
輕柔色調的感覺,包括人物畫像也是。主戰略地圖雖然
沒有四代的精細感,卻仍不失山水畫的味道,相比之下
六代的衛星地圖式就一整個失敗。= =
3.劇本
其實很傳統。原版的就那幾個,PK版多加了兩個惡搞劇
本,跟兩個正統的。官渡之戰不用多說啦!就是袁紹的
王牌還沒被打掉的劇本;再來就是劉備入蜀,這是他已
經取得荊南四郡並有一支部隊進入益州的設定,這算是
因為五代的系統才能搞出來的。之後出現類似的劇本印
象中只有號稱每年一劇本的八代才有吧!
4.主戰略畫面
這就是五代最突破的地方。有別三代的一個郡一個郡下
命令,到四代仍以郡為單位的行政,五代直接“中央集
權”,所有命令都在主視窗下。並且加入了“擔當官”
的設計,各種指令都必須有相對應的武將去擔當,方能
施行(君主則不在此限),而更改擔當官只有一月才能做
到,所以新加入的武將要委派什麼擔當就很重要了。
此外,湊滿四個指令的擔當官,才能夠在年初的時候開
會。開會可以制定目標,達成目標就可以增加名聲。
這時候又提到五代另外一個重要新設計--名聲。這個數
值不是擺好看的,比起姊妹系列的烈風傳影響下令的順
序,它大膽的限制住了玩家可以下達的指令數量,也左
右了一個國家的國運。最低至少三個,最高可以到九個
。這樣的數量,有些時候,玩家還是會恨少的,所以如
果不想重視名聲,可能就會有些苦頭吃了。
至於視窗上面的那些小人物是可以點的,比如說軍師,
會有一些還不錯用的建議。另外,這次的情報並沒有隱
藏,都可以直接看到敵情。
5.內政
精簡到不行。只要委派內政擔當官,然後每個月花一次
指令統一下達施行即可。有時候會隨機發生效果強化的
可能,此外,剩下的限制就是武將的體力,沒事要開開
宴會補充即可。
6.人事
PK中文版的智力跟政治顛倒了‧‧‧這題外話。
五代的人物能力精簡成四項,不過加入了“勇名”、
“經驗值”、“陣行”、“特技”。
勇名影響武將可以擔任的將軍職,此外,高勇名的以援
軍姿態出現在戰場可以加士氣。所以看到曹豹讓敵軍畏
懼的可能不是0%了。XD
經驗值影響特技的出現,雖然特技是固定的,但是要能
夠使用就要靠累積了。所以有些名將一開始啥特技都沒
有,其實也挺廢的。至於要多少經驗才可以拿到,就要
看該武將本身的特性了。有些人要六個都拿到其實不用
太多,有的就是要累積到快滿才有。
所以‧‧‧有些人其實是可以派他出去修行賺經驗值,
如果你武將夠多的話。
至於陣型也是固定初始擁有數,可以學習。
寶物方面,加能力是用“S、A、B”來畫等級,以S級來
說,該員武將的該項數值越低,就能加越多的數值。換
言之,把春秋左氏傳給呂布跟給諸葛亮,加上去的值就
差很多了。(只是前者加多少都不可能後者。XD)
順便一提的是,比起四代可以訪問的仙人,這次他們是
直接以武將身分登場。而且都還挺暴力的,有一堆犯規
技跟寶物。只是他們不能挖角,時間到會自動換老闆
‧‧‧‧還是很犯規。
還有,這一代的忠誠度除了100之外,基本上都可能被
挖角的,所以,自己看著辦。
7.戰爭
講到戰爭就是五代的特色了。
由於這次採取了中央集權制度,兵力是分配給每個武將
自己帶,此外,出兵的時候雖然他們在不同的城市,但
是不論遠近,都可以指派。只是相隔越遠,抵達戰場所
耗費的的時間越久,而這次戰爭是有限定時間的‧‧‧
三十天一過,進攻方要強制以失敗論處的。
不過我還沒有打超過三十天的戰爭過,五代的仗打得很
快,就算是四五十萬的大會戰也是可以兩三下清潔溜溜
。真的是夠爽快的‧‧‧‧
左右戰場勝負的除了武將能力外,就是陣型跟特技。其
中又以陣型最重要。除了地形外還有彼此間的相剋,方
向間影響損傷,被圍毆後的傷害加倍等等。這一代的城
市效果反而不大了,除了補兵跟提供一點防禦修正外,
了不起就是幾個特技的實施而已。
兵力相差很大的話,要發生如同史書那樣準備充分的小
城擊退大軍的例子在五代是很不容易看到的。
至於特技,戰場上好用的特技大概就那幾樣。
傳統的內鬨、混亂、火計,只限定在森林的伏兵,還有
輔助系的收拾、速攻,水上專用的水計、水神,效果系
的騎射、遠射、火箭、回射、無雙、奮發,犯規系的幻
術、仙術。
軍師常有的沉著其實還好,至於反計我覺得很雞肋,除
非能改成效果擴張到鄰近部隊否則根本沒啥鳥用。
8.外交
唯一有用的就是共同研究科技,如此而已。
勸降的話很少看到。
9.歷史事件
跟四代那稀有的事件相比,五代的事件就開始增加了。
除了189年那固定的反董卓之外,其他像連環計,屯田
、九品官人,甚至連倭人來訪都有了。
10.單挑
這就是我不得不得而且一定要提的。
因為我現在幾乎都只在玩這個。
五代的單挑系統還是維持在只能看熱鬧賭點運氣的階段
,基本上勝負往往有時候會跌破眼鏡。除了某幾個狀況
外。
第一個狀況就是呂布。這位大爺的犯規程度是很噁心的
,基本上越老越猛,勝率維持在98%,有時候威起來連戰
兩場還是能贏。
第二個狀況是拿了青虹劍的趙雲,基本上勝率也可以拉到
追上呂布的階段。但前提是要拿到那把劍,因為其實加成
是那寶物給的。
倚天跟青虹這兩大神兵是所有寶物中唯二真正能夠加到勝
率的,其餘的都只是加帳面上而已,這點本人有經過實驗
證實了。XD
好了,接下來的問題就出在,AI很難答應單挑,那這樣豈
不是沒轍?
別擔心,早就有人研究出AI的漏洞了。基本上AI只有在他
認為自己有“勝算”時才會答應。但是,這個規則中又有
一個他們自己作繭自縛的地方。好比以呂布(108)為例,
他去找兵力相差不遠或比較少的魏延(91)單挑,通常體力
100的情況下AI一定拒絕。但如果呂布的體力是75呢?
沒錯,這時候你就會看到有人殺出來應戰了。可是以呂布
的勝率來說,即使在這種先天劣勢情況下,還是98%的勝算
,如此一來就可以輕鬆的騙到了AI。
同樣的方式可以反覆運用,我就拿體力剩下3~40點的呂布
去騙張允、曹豹之流出來挑,照樣瞬殺,完全輕鬆的欺負
小孩。有時候搞不好連軍師級的都可以做到喲‧‧‧‧
只是要小心,如果敵方有鄰近部隊,就可能發生二連戰的
狀況,通常這種情況還要能贏大概也只有奉先爺可以做到
。
基本上我現在都是選第三劇本的呂布,然後帶隊挑遍天下
囉。真的很High啊!XD
體力沒過半的呂布照樣騙到一個武力七十幾的出來挑‧‧‧‧‧
下場可想而知了。:P
11.音樂
服部隆之的配樂至今無可取代。
五代被視為經典的原因,音樂功不可沒啊!
我的原版片有時候也會被我拿去放來聽呢!!
12.編輯系統
五代PK版提供了人物頭像的更換,放入了四代、英傑傳、
項劉記跟水滸傳。所以,如果發現很多武將都是大眾臉,
就不用客氣,幫他換臉譜吧!我就覺得原版的諸葛亮很醜
,所以我都換成英傑傳版的。
大致上就如此了。
五代的經典程度是相當高的,尤其是相比後面的六代‧‧‧
至於七代、八代要另當別論了。
我大概前前後後至少玩了四五年以上吧!
雖然這遊戲有點久了,但我還是推薦給一些沒玩過的朋友
。它的畫面以現在的眼光看來依舊亮眼,系統跟遊戲性更是
出色不輸給新的遊戲。所以,用心的品嘗看看吧!!