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其實這一系列,我不是很想去回顧。主要還是因為,
太多人做過這事情了。:P
只是三國志V真的有它獨到的地方,最近實在忍不住
要拿出來提一提。
而且對我來說,三國志V代也是我第一套原版的KOEI
遊戲,還是光碟版的!除了盒子外我都保留的很好哩!


那時候光榮還沒有自己代理中文版,負責推出的是第三
波,遊戲推出在95~96年間,就畫面來說並沒有比四代,
精細多少,可是遊戲的整個風格,卻是大有長進。對我
來說,五代一整個就是走流暢的快速風,內政精簡,戰
爭飛快,秒殺被秒殺都是瞬息萬變。XD
也因為這樣的風格,五代才讓我如此喜歡玩。雖然玩到
後來我已經在亂搞了‧‧‧‧

開始談吧。

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1.開場動畫
這一代的OP搭配上服部隆之的音樂,真的可以用華麗盛
大來形容!多少次我看的感動萬分啊!至今尚未有一代
能夠超越之!!!

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2.畫面
進入遊戲後,跟四代的綠色相比這次是用藍色,有一種
輕柔色調的感覺,包括人物畫像也是。主戰略地圖雖然
沒有四代的精細感,卻仍不失山水畫的味道,相比之下
六代的衛星地圖式就一整個失敗。= =

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3.劇本
其實很傳統。原版的就那幾個,PK版多加了兩個惡搞劇
本,跟兩個正統的。官渡之戰不用多說啦!就是袁紹的
王牌還沒被打掉的劇本;再來就是劉備入蜀,這是他已
經取得荊南四郡並有一支部隊進入益州的設定,這算是
因為五代的系統才能搞出來的。之後出現類似的劇本印
象中只有號稱每年一劇本的八代才有吧!

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4.主戰略畫面
這就是五代最突破的地方。有別三代的一個郡一個郡下
命令,到四代仍以郡為單位的行政,五代直接“中央集
權”,所有命令都在主視窗下。並且加入了“擔當官”
的設計,各種指令都必須有相對應的武將去擔當,方能
施行(君主則不在此限),而更改擔當官只有一月才能做
到,所以新加入的武將要委派什麼擔當就很重要了。
此外,湊滿四個指令的擔當官,才能夠在年初的時候開
會。開會可以制定目標,達成目標就可以增加名聲。

這時候又提到五代另外一個重要新設計--名聲。這個數
值不是擺好看的,比起姊妹系列的烈風傳影響下令的順
序,它大膽的限制住了玩家可以下達的指令數量,也左
右了一個國家的國運。最低至少三個,最高可以到九個
。這樣的數量,有些時候,玩家還是會恨少的,所以如
果不想重視名聲,可能就會有些苦頭吃了。

至於視窗上面的那些小人物是可以點的,比如說軍師,
會有一些還不錯用的建議。另外,這次的情報並沒有隱
藏,都可以直接看到敵情。

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5.內政
精簡到不行。只要委派內政擔當官,然後每個月花一次
指令統一下達施行即可。有時候會隨機發生效果強化的
可能,此外,剩下的限制就是武將的體力,沒事要開開
宴會補充即可。

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6.人事
PK中文版的智力跟政治顛倒了‧‧‧這題外話。
五代的人物能力精簡成四項,不過加入了“勇名”、
“經驗值”、“陣行”、“特技”。
勇名影響武將可以擔任的將軍職,此外,高勇名的以援
軍姿態出現在戰場可以加士氣。所以看到曹豹讓敵軍畏
懼的可能不是0%了。XD
經驗值影響特技的出現,雖然特技是固定的,但是要能
夠使用就要靠累積了。所以有些名將一開始啥特技都沒
有,其實也挺廢的。至於要多少經驗才可以拿到,就要
看該武將本身的特性了。有些人要六個都拿到其實不用
太多,有的就是要累積到快滿才有。
所以‧‧‧有些人其實是可以派他出去修行賺經驗值,
如果你武將夠多的話。
至於陣型也是固定初始擁有數,可以學習。
寶物方面,加能力是用“S、A、B”來畫等級,以S級來
說,該員武將的該項數值越低,就能加越多的數值。換
言之,把春秋左氏傳給呂布跟給諸葛亮,加上去的值就
差很多了。(只是前者加多少都不可能後者。XD)

順便一提的是,比起四代可以訪問的仙人,這次他們是
直接以武將身分登場。而且都還挺暴力的,有一堆犯規
技跟寶物。只是他們不能挖角,時間到會自動換老闆
‧‧‧‧還是很犯規。

還有,這一代的忠誠度除了100之外,基本上都可能被
挖角的,所以,自己看著辦。

 

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7.戰爭
講到戰爭就是五代的特色了。
由於這次採取了中央集權制度,兵力是分配給每個武將
自己帶,此外,出兵的時候雖然他們在不同的城市,但
是不論遠近,都可以指派。只是相隔越遠,抵達戰場所
耗費的的時間越久,而這次戰爭是有限定時間的‧‧‧
三十天一過,進攻方要強制以失敗論處的。

不過我還沒有打超過三十天的戰爭過,五代的仗打得很
快,就算是四五十萬的大會戰也是可以兩三下清潔溜溜
。真的是夠爽快的‧‧‧‧

左右戰場勝負的除了武將能力外,就是陣型跟特技。其
中又以陣型最重要。除了地形外還有彼此間的相剋,方
向間影響損傷,被圍毆後的傷害加倍等等。這一代的城
市效果反而不大了,除了補兵跟提供一點防禦修正外,
了不起就是幾個特技的實施而已。
兵力相差很大的話,要發生如同史書那樣準備充分的小
城擊退大軍的例子在五代是很不容易看到的。

至於特技,戰場上好用的特技大概就那幾樣。
傳統的內鬨、混亂、火計,只限定在森林的伏兵,還有
輔助系的收拾、速攻,水上專用的水計、水神,效果系
的騎射、遠射、火箭、回射、無雙、奮發,犯規系的幻
術、仙術。
軍師常有的沉著其實還好,至於反計我覺得很雞肋,除
非能改成效果擴張到鄰近部隊否則根本沒啥鳥用。

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8.外交
唯一有用的就是共同研究科技,如此而已。
勸降的話很少看到。

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9.歷史事件
跟四代那稀有的事件相比,五代的事件就開始增加了。
除了189年那固定的反董卓之外,其他像連環計,屯田
、九品官人,甚至連倭人來訪都有了。

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10.單挑
這就是我不得不得而且一定要提的。
因為我現在幾乎都只在玩這個。

五代的單挑系統還是維持在只能看熱鬧賭點運氣的階段
,基本上勝負往往有時候會跌破眼鏡。除了某幾個狀況
外。
第一個狀況就是呂布。這位大爺的犯規程度是很噁心的
,基本上越老越猛,勝率維持在98%,有時候威起來連戰
兩場還是能贏。
第二個狀況是拿了青虹劍的趙雲,基本上勝率也可以拉到
追上呂布的階段。但前提是要拿到那把劍,因為其實加成
是那寶物給的。
倚天跟青虹這兩大神兵是所有寶物中唯二真正能夠加到勝
率的,其餘的都只是加帳面上而已,這點本人有經過實驗
證實了。XD

好了,接下來的問題就出在,AI很難答應單挑,那這樣豈
不是沒轍?
別擔心,早就有人研究出AI的漏洞了。基本上AI只有在他
認為自己有“勝算”時才會答應。但是,這個規則中又有
一個他們自己作繭自縛的地方。好比以呂布(108)為例,
他去找兵力相差不遠或比較少的魏延(91)單挑,通常體力
100的情況下AI一定拒絕。但如果呂布的體力是75呢?
沒錯,這時候你就會看到有人殺出來應戰了。可是以呂布
的勝率來說,即使在這種先天劣勢情況下,還是98%的勝算
,如此一來就可以輕鬆的騙到了AI。
同樣的方式可以反覆運用,我就拿體力剩下3~40點的呂布
去騙張允、曹豹之流出來挑,照樣瞬殺,完全輕鬆的欺負
小孩。有時候搞不好連軍師級的都可以做到喲‧‧‧‧
只是要小心,如果敵方有鄰近部隊,就可能發生二連戰的
狀況,通常這種情況還要能贏大概也只有奉先爺可以做到

基本上我現在都是選第三劇本的呂布,然後帶隊挑遍天下
囉。真的很High啊!XD

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體力沒過半的呂布照樣騙到一個武力七十幾的出來挑‧‧‧‧‧

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下場可想而知了。:P

11.音樂
服部隆之的配樂至今無可取代。
五代被視為經典的原因,音樂功不可沒啊!
我的原版片有時候也會被我拿去放來聽呢!!

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12.編輯系統
五代PK版提供了人物頭像的更換,放入了四代、英傑傳、
項劉記跟水滸傳。所以,如果發現很多武將都是大眾臉,
就不用客氣,幫他換臉譜吧!我就覺得原版的諸葛亮很醜
,所以我都換成英傑傳版的。

 


大致上就如此了。
五代的經典程度是相當高的,尤其是相比後面的六代‧‧‧
至於七代、八代要另當別論了。
我大概前前後後至少玩了四五年以上吧!
雖然這遊戲有點久了,但我還是推薦給一些沒玩過的朋友
。它的畫面以現在的眼光看來依舊亮眼,系統跟遊戲性更是
出色不輸給新的遊戲。所以,用心的品嘗看看吧!!

 

 

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